How to play JgPzE100?

JagdPzE100...それは、単発1050、それなりの装甲、マジカル420HEATを持ち合わせる車両。

 

それは不思議にもプレイヤーを魅了させる性能で、火力好きには乗りたくなる車両。

しかし難易度は決して易しくない、玄人向けな面も。

楽しくも、難しい車両です。

 

優等難易度

2249~3218~4050(SEA:★★★☆☆)

 

総合評価

JgPz E100の性能

Tier10では高い単発1050を誇るロマンな主砲。しかし後部戦闘室、可動範囲の狭さ、見るからに弱点なキューポラ

ただ高単発では珍しい装甲、体力2200。ある方ではありますが、隙が大きいので孤立は避けたいところ。

 

詳しく見てみましょう。

 

JgPz E100のいいところ

  • 単発1050という一撃の重さ
  • 高単発とはいえど照準時間、精度が良い方であること
  • 17cm砲なのもあって3倍ルール適応できる範囲が広いこと
  • 金弾貫通が全車両第1位の420mm貫通のHEATであること
  • 装甲がそれなりにあること

JgPz E100の悪いところ

  • 隠蔽は皆無
  • どうあがいても装填に20秒かかるため隙が多い
  • 弾速が925m/sのため狙撃時に若干飛び方に癖がある
  • 後部戦闘室なのもあって自由があまり利かない
  • Tier9のJagdTigerから体力が100しか伸びてないため恩恵を感じにくい
  • 射界は左右8°と非常に狭い
  • 速力が速いと言えない

 

性能の解説

JagdPanzer E100、ドイツの作り上げた傑作......いいえ、WGの戦車ですね。E100の車体に単発1050、弱いわけないじゃないですかやだー!って言いたいんですが、雑に扱うとおやつにされます。

 

まずは悪い所から取り上げていきましょう。

 

  • 隠蔽は皆無

はい。重要な部分の一つです。ぶっちゃけると諦めてください。どう頑張っても20%行きません。ただしカモネットは例外で扱います。

どんなに頑張ってカモスキルやらディレクティブやら消音なんて積んでも18%にも行かないためすぐバレます。プロホロフカの2ラインで芋は基本やらない方がいいです...

やるなら1ラインとかですね。消音積むくらいなら別のを積みましょう。

 

  • どうあがいても装填に20秒かかるため隙が多い

高単発は例によって装填にかなりの時間を要するので、その隙をカバーする動きが必要になってきます。周りに遮蔽や後退して身を隠すことができる場所がある必要があります。装甲はあれど無敵ではないので、しっかりと確認しておきましょう。

 

  • 弾速が925m/sのため狙撃時に若干飛び方に癖がある

これ意外と気づかない難点な気もします。弾速800~1000m/sあたりの砲弾は個人的に独自の飛び方をしてると考えていますが、あくまで個人の意見です。そのため遠距離メインで立ち回るとエイムでも補えない部分でもある弾速で当たらない、足りない現象が少なからずあります。気にならない部分なら飛ばしてもいい部分ですね。ちなみに遠距離でも近距離でも当たらない時は本当に当たらない。

 

  • 後部戦闘室なのもあって自由があまり利かない

なんとFerdinandと同じ後部戦闘室です。しかしFerdinandよりも主砲の取り付け位置が後ろめであったり、俯角もそれ相応になってるため自由が利かないという難点です。

エンジンが先に破壊されたり、履帯が先に破壊されて何もできなくなるというのもありがちなのでダメージ交換は慎重に。そしてドイツはいつもの車体下部はエンジンか操縦手が犠牲になるオマケ付き。

 

  • Tier9のJagdTigerから体力が100しか伸びてないため恩恵を感じにくい

これは欠点というか私が気になる点の一つですね。JagdTigerが特に高いだけとも言えますが、重戦車として考えたとしてもS.ConqやE5、M4 54、M-V-Yと一緒で平均的。固定砲塔、後部戦闘室でこの体力となると少し足りないとも思えますね。なので「俺は重戦車だ!!」って言いながら被弾しすぎるとすぐにガレージに返されます。ただ野戦改修や拡張パーツで2400台にもなるので自分のプレイスタイルと相談ですね。

 

  • 射界は左右8°と非常に狭い

固定砲塔なのもそうですが、そこに拍車をかけるのが射界の狭さ。左右8度とこれまた使いづらさを強調する部分です。Jd.pz.Ⅳで12度、JPantherで11度、JagdTigerで10度。うーん狭い。ギリギリ撃てない、狭すぎて履帯切られて何もできない事もしばしば。修理キットを2つ積むか拡張パーツのモジュール機構や装甲材で永久履帯切りを回避する方法もあります。これは何を割り切るかによりますね。

 

  • 速力が速いと言えない

これも難しい部分の一つ。むしろこの火力で足はあるだろ!っていうのも分かるんですが、使い方を間違えるとすぐにガレージに返されます。どうやっても最高速度は30km/h。しかも野戦改修しないと最高速度が乗らないのでレベル2の速度維持性能は必須級。ターボチャージャーを入れれば34km/h、ボンズにすれば36km/hにもなりますのでターボチャージャーは欲しいところ。むしろE100ベースで35km/hは速い方と割り切ったほうがいいとも言えますが、それは個人差あるので遅いものは遅いです......しょうがない。おまけに超重戦車兄弟なのもあって旋回も遅め。旋回機構も候補には入るでしょう。

 

ここまで悪い点を多く書きましたが、もちろんクールなポイントも併せて紹介します。

 

  • 単発1050という一撃の重さ

やっぱりビッグが一番!枯葉剤で芋防止!

この単発のためだけに乗ってるとも言えるこの火力。183mm族を除いたら圧倒的にダメージ交換で優位に立てます。下振れを引いて800台以下を引いた時はげんなりしますが、この単発には下振れは付き物なので気にしたら負けです。770とか出た時には3度見します。マジで。しかし上に振れば1200台も出るので大体の重戦車の4割は削れます。これが快感なんですよね~。

 

  • 高単発とはいえど照準時間、精度が良い方であること

AP単発1150の某183mm族を参照すると照準拡散が0.28ぐらい、最終精度は0.35あたりとTier10としては悪い方ですが高単発なのでこれはしょうがない......って思ったらこのJgPzE100、移動時拡散は0.18、主砲移動時の拡散0.20なのでそんなに悪くないというステータス。しかしこれでも照準時間は良い部類ではないので、テキトーに撃つと変な所にすっ飛んでいくので絞る事を推奨。精度も照準器で0.3を切るので遠距離もそこまで不足ないです。あとは弾速に依存するので祈りましょう......

 

  • 17cm砲なのもあって3倍ルール適応できる範囲が広いこと

これ、意外と知られてないんですよね。中TierでよくKV-2の152mm砲だったり一部130mm砲はこの車両の豚飯も強制貫通するやらSタンクの弾く砲口径など......この車両も恩恵はあります。例をいくつか載せます。

vs Tier10 S.Conq

※赤色は壁を模しています。
敵にS.Conqだ!うわー!めんどくさーい!!って普段ならなりますが、平地ならほぼどこでも抜けるようなもの。画像のとおり、S.Conqの天板は50.8mm、3倍ルール適応するのは計算して152.4mm砲以上なので一般の152mm砲でギリギリ強制貫通しないというオチ。小数点入って強制貫通させないってそれBZ-176やんけって言いたいですがS.Conqの方が先に出たのでノーカン。別にBZ-176を許したいわけではない

vs Mino

実はミノタウロの天板も55mm、3倍で165mm砲以上が強制貫通するので知っておいて損はないかと。顔面を420HEATで抜いてもいいんですが、こいつ固すぎて420HEATですら貫通確率5割。なんでナーフされないんですかね。平地で棒立ちしてたり張り付きに来たりしたら天板にデコピンしてやりましょう。えいっビターン

 

運用方法

ざっと例を挙げると

  • 前線にひたすら行って敵と戦うタイプ
  • 最初後方、終盤ダメージ交換タイプ
  • ひたすら後方タイプ
  • 奇想天外タイプ

この4つでしょうか。それぞれ主観で解説していきます。

 

  • 前線にひたすら行って敵と戦うタイプ

これが一番強いとは思うんですが、弱点が多く、昔から居る戦車なのもあって弱点は周知されているのは事実です。結局絞ってる間に撃たれて隠れられるってパターンが大体なので特に難しい、プレイヤースキルを問われるスタイルかと思います。射線管理やヘイト回避などが大変なので真っ先にこのプレイスタイルは非推奨かと。

 

  • 最初後方、終盤ダメージ交換タイプ

私がこれなのでここで多く解説します。私の場合は「結局弱点周知されてるならヘイトは高いのもそうだし、最初は姿を現さなければいいじゃない」というスタンスで乗っています。具体的にどういうポジションであったり、どう前に行ってるかを挙げていきます。

例:高速道路

このように、通行料のポジションについて通行料を取ります。昨今のマップ調整で通行料ポジが消されつつあるのでこのようなやり方もできなくなっているのが悲しい現状ですが...LTがいない場合はまた別の場所に...とルーティンを組むといいですね。

そうです、通行料ポジを覚えておくのが一つです。

実は南スタートにもHT会場の通行料ポジがありまして...

ただJgPzE100で間に合うかというと微妙な所ですが、行って損はないかと。

このように各マップにあるであろう通行料ポジに行って最初に1050をドカンと入れる、これで敵は強気に来ることは少なくなる...ハズです。

例2:エンスク

エンスクはこんな感じです。ターボチャージャーで先に通行料を取る、そんな所です。

H2の赤▼マークの場所は茂みがあるので先に1発当てる事もできます。あとは撃つまで発見されない距離、先手を取れるとラッキーな場所な事も多いので時と場合によりけり。

例3:崖

崖上のLTの狙撃、よくやりますよね。でも最近のマップ改変で陣地から当てるのが少し難しくなってしまったのでこういうポジが活きるわけですね。南スタートは特に図の場所から撃つといいかと思います。ぶっちゃけFV4005でも使えます。

北側はいまいちわかってないのでここ以外で良い場所あったら有識者求む。

 

そして通行料を取った後はダメージ交換で優位に立てる敵を選ぶ、当てられそうなら狙撃をする等をします。その戦線が負けそうな時はすぐに下がって狙撃しやすい場所や、耐えられる場所に入ってなるべく時間稼ぎをしましょう。もう1発ならいける!ってなると大体囲まれてガレージ送りされることも多いので優等とかやってる方が居たら特に気を付けたいところ。

後は搭乗員スキルの直感を取って紙装甲に向かってHEで大ダメージを入れる、履帯狙って足切ったりとテクニックを磨けば3優等に近づくかと思います。

 

  • ひたすら後方タイプ

これ私はあんまり推奨しないというかこれで稼げるビジョンが見えないというか......

稼げるのはマリノフカの後方で芋やらプロホロフカの2ラインで芋か......それするぐらいなら別の所に行った方が......

優等する場合は被膜積んで別の場所に行った方がいいまであります。よほどな事が無い限り終盤までずっと芋は避けるべきかと...

それでも4005と違って居られると面倒なので場合によってはアリですね。拡張パーツに換気扇+照準器で精度ガン振りもいいですね。

 

  • 奇想天外タイプ

たまにいる曲芸師のようなJgPzE100も居ると思います。ぶっちゃけこれに至っては独自の稼ぎ方があるのでアドバイスも何もその人から聞く方がいいですね......

装甲材+ターボ+旋回機構でうねうね動いてとっさに弾当てる...とかも出来そうですがPing値が低い時しかできなさそう...

これはこれで楽しそうです。

 

拡張パーツに関して

提案できる拡張パーツ

ターボチャージャー(オススメ)

私は必須と思ってます。結局足が遅いとダメージチャンスも逃しうるので、困ったらこれを載せるのはアリかと。

 

・改良型旋回機構(オススメ)

いわゆる駆逐戦車版スタビです。おまけに旋回も速くなるので一石二鳥...なんですが、場合によってはスタビより効果が大きいこともあります。あと照準拡散が移動時も良くないんですが主砲移動時の拡散まで悪いというおまけ付き。スキルでどうにかなりますが、コレがあると少しはマシに。

ちょこちょこ移動して撃ちに行ったりするアクティブに動くプレイスタイルの方にはこちら。

 

・照準器(オススメ)
オススメです。弾速で足引っ張るのもあるのでなるべく飛ぶ範囲を狭めて補う...って言いたいんですがどっかの精度0.21のTDみたいにどうせ装填棒付けても弾当たらない時は当たらないんで装填棒つけるくらいならこっち積んで実効DPMで勝負する方がいいかなと。換気扇と合わせるとなおヨシ。何を見てヨシと思ったんですか?

 

・装甲材

体力上げる、履帯切りされにくくするといった部分で有効な拡張。付けると体力が2300台に乗るのでそこらへんのHTぐらいにはなります。あまり恩恵は感じれない気もしますが、ないよりかはマシかと。

あと戦闘室が後ろなのもあって撃ちに行く時などで履帯を切られると射界の狭さもあって何も出来なくなる事があるので、それを防止するためにも装甲材を付ける選択肢があります。

狭いマップの時にオススメです。

 

・装填棒

私はオススメしてませんが、選択肢には入ります。大口径砲でDPM2800台に乗らせる事も可能なので、少しでも隙を減らすには有効打かと。

 

・換気扇

困ったらこれ。おわり。

あ、照準器と合わせて使うと精度が更に上乗せ出来るので合わせ技は一個の手です。

 

・試作装甲材

モジュール機構+装甲材のニコイチ拡張。この車両、エンジンがすぐイカれるので積む価値はアリ。おまけに体力も上がるので選択肢としてはよき。

T2以上にすると解除するときにコンポーネントが必要なので注意。

 

・試作機動性システム

これ強い。ターボ+旋回機構のニコイチなので拡散や旋回悪めな当車両に合わせるとGOOD。なおコスト。

T2以上にすると解除するときにコンポーネントが必要なので注意。

 

総評

高単発・装甲がある反面、隙や使いづらさもあって平均的と評価してる所がちらほら。私もそのように思います。ただ強みを押し付ける事に特化すれば間違いなく脅威にはなりますし、一部車両はこの車両にしか抜けないなんてこともあるので難しくも楽しい車両です!

 

Viel glück kommandant!(司令官幸運を!)